Kismet :
Une grande histoire d'amour entre nous... Hahaha...
Après plusieurs essais et erreurs (beaucoup d'erreurs), Kismet commence enfin à avoir de l'allure.
Comme les erreurs font parties de l'apprentissage, je met quand même un screen des tests "errors" (mais en petit hahahaha):
Le Kismet qui permet que le coffre-cachette s'ouvre lorsque Gollum s'approche :
Le Kismet qui lance la Matinee de la chute du livre lors du passage
de Gollum et qui fait clignoter les lumières :
Bleu = endroits cachettes
Rouge = événements
Les liens qui nous ont aidé dans la recherche pour le Kismet :
• Blog de Fanny Campagnie - Post sur le Kismet
• Site de UnrealEngine - Tutoriels
• Site de UnrealEngine - Exemples de Kismet
• Le Site du Zero - Tutoriels
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On dit toujours que dans une équipe, il faut de la communication.
C'est vrai.
Mais il faut aussi de l'écoute de la part des membres.
Car on peut poster tous les documents word possible, toutes les images représentatives possible, tous les posts explicatifs possible et faire autant de meetings que l'on veut, si une personne n'écoute pas, cela ne servira à rien.
Or, un travail en équipe signifie plusieurs spécialisations, avec des personnes dans les différentes spécialisations. Il faut communiquer, il faut écouter. Il faut se parler !
J'aimerais me spécialisé en Level Design.
J'ai surtout l'impression d'être une coordinatrice/bouc-émissaire/organisatrice/magicienne (les gens arrivent le lendemain et «Oohhh nos bugs ont été réglés par magie !»)...
Depuis le début de la session, Kraken et moi venons chaque jour de la semaine à l'école (une journée = 8ham - 3ham) et le week-end aussi.
Ce n'est pas parce que nous avançons lentement.
Mais parce que, pour ma part, je viens à l'école pour passer des heures assise à côté de tel ou tel membre afin de lui montrer comment ouvrir UDK, comment nommer leurs assets, comment exporter en FBX et intégré dans UDK, comment utiliser les Levels et les Packages... Je viens parce que tel membre de l'équipe quitte le cours et que l'on se retrouve à intégrer nous-même les affaires (Bah oui, les modeleurs ont déjà trop de jobs ! Ironie...), parce qu'il faut tout vérifier derrière chaque membre avant d'envoyer sur Perforce...
Et même chez moi, il faut répondre aux questions et appels de "où est-ce que je sauvegarde mon level" et "Ah, j'ai brisé l'arborescence", et répondre aux questions des modeleurs parce qu'ils ne peuvent pas se parler entre eux etc etc.
Attendre minuit que tout le monde finissent de rendre alors que l'on avait mis un deadline à 18h car tout vérifier et mapper sur Perforce prendre du temps.
Bref.
Que faut-il faire ?
Faire les objectifs de notre spécialisation sans se soucier que le jeu général ne fonctionne pas ?
Faire en sorte que le jeu en général fonctionne, quitte à se mettre en retard dans les objectifs de notre spé' ?
Faire des nuits blanches pour que tout fonctionne pendant que le reste de l'équipe dort tranquillement (et rêve que tout se fasse "par magie !") ?
Ne pas s'occuper que le jeu marche et espérer que l'équipe apprenne la leçon ?
...
Petite zone de discussion :
On dit toujours que dans une équipe, il faut de la communication.
C'est vrai.
Mais il faut aussi de l'écoute de la part des membres.
Car on peut poster tous les documents word possible, toutes les images représentatives possible, tous les posts explicatifs possible et faire autant de meetings que l'on veut, si une personne n'écoute pas, cela ne servira à rien.
Or, un travail en équipe signifie plusieurs spécialisations, avec des personnes dans les différentes spécialisations. Il faut communiquer, il faut écouter. Il faut se parler !
J'aimerais me spécialisé en Level Design.
J'ai surtout l'impression d'être une coordinatrice/bouc-émissaire/organisatrice/magicienne (les gens arrivent le lendemain et «Oohhh nos bugs ont été réglés par magie !»)...
Depuis le début de la session, Kraken et moi venons chaque jour de la semaine à l'école (une journée = 8ham - 3ham) et le week-end aussi.
Ce n'est pas parce que nous avançons lentement.
Mais parce que, pour ma part, je viens à l'école pour passer des heures assise à côté de tel ou tel membre afin de lui montrer comment ouvrir UDK, comment nommer leurs assets, comment exporter en FBX et intégré dans UDK, comment utiliser les Levels et les Packages... Je viens parce que tel membre de l'équipe quitte le cours et que l'on se retrouve à intégrer nous-même les affaires (Bah oui, les modeleurs ont déjà trop de jobs ! Ironie...), parce qu'il faut tout vérifier derrière chaque membre avant d'envoyer sur Perforce...
Et même chez moi, il faut répondre aux questions et appels de "où est-ce que je sauvegarde mon level" et "Ah, j'ai brisé l'arborescence", et répondre aux questions des modeleurs parce qu'ils ne peuvent pas se parler entre eux etc etc.
Attendre minuit que tout le monde finissent de rendre alors que l'on avait mis un deadline à 18h car tout vérifier et mapper sur Perforce prendre du temps.
Bref.
Que faut-il faire ?
Faire les objectifs de notre spécialisation sans se soucier que le jeu général ne fonctionne pas ?
Faire en sorte que le jeu en général fonctionne, quitte à se mettre en retard dans les objectifs de notre spé' ?
Faire des nuits blanches pour que tout fonctionne pendant que le reste de l'équipe dort tranquillement (et rêve que tout se fasse "par magie !") ?
Ne pas s'occuper que le jeu marche et espérer que l'équipe apprenne la leçon ?
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