dimanche 3 février 2013

Semaine 04 - Finalisation

Journée au NAD pour améliorer, peaufiner, résoudre les derniers problèmes et rencontrer des nouveaux.

D'abord, nous avons rendu final le Kismet, afin de nous assurer que nous avons remplis nos objectifs et qu'il n'y est plus rien à changer dedans.

Le Kismet final au complet : 


Le Kismet du Salon, avec la dernière modification 
de l'intégration de Gollum dans la Matinee pour la cachette de la table : 

Ici, un screen de la vue de Top et de Perspective à droite, et le Kismet correspondant à gauche.
Nous voyons Gollum en tant que SkeletalMesh_MAT, afin qu'il puisse recevoir des animations et jouer la Matinee, le TriggerVolume (vert) qui déclenche l’évènement lorsque le joueur rentre dedans, et le couvercle du coffre en InterpActor (violet) afin qu'il puisse aussi recevoir une Matinee. 
En Temps réel, cela donne : 
Pour plus de visuel, j'ai inséré la track de l'ouverture du coffre dans la Matinee de Gollum. 
Dans notre Kismet, nous l'avons séparé en 2 Matinee pour plus de facilité de "Hide"/"Unhide".

 Le Kismet des deux cinématiques.
La cinématique de début est relié au Level Loaded afin de jouer avant 
que le joueur commence le jeu, mais celle de la fin n'a pas besoin de ce lien. 
Elle ne se déclenche que lorsque le joueur arrivera au TriggerVolume. 
Pour les cinématiques, nous avons eu beaucoup d'aide de la part de JR, 
qui a même passé la nuit au NAD pour remplir ses objectifs ! 
Merci JR ! 
Voir la cinématique de fin ce matin a remonter notre motivation et 
l'envie que notre jeu soit montrable !  



Une fois notre tâche terminée, nous nous sommes occupées de tout ce qu'il restait : mettre une narration au début afin d'expliquer le jeu, donc écrire des paroles pour Gollum et Smeagol qui expliquent son path, nous assurer que tout fonctionne, chercher des sons à intégrer dans la vidéo finale et surtout, faire le build qui est un peu long.
Mais encore une fois, rien n'est simple, et rendu début de soirée, nous n'avons pas de build final.
Les gens ne voient pas l'importance d'une post-production et pensent que cela se fait en quelques minutes...
Ils veulent rajouter, rajouter encore, ou finissent leurs affaires en fin d'après-midi ou on se rend compte qu'ils n'ont pas vérifier avant de livrer et nous nous retrouvons à ré-ajuster.
Ces personnes ont ignorés le code Freeze de jeudi soir et s'imaginent qu'une fois qu'ils auront fini leurs affaires, la vidéo de démo va se faire toute seule durant la nuit.
Or, après un code Freeze, c'est n'est plus le temps d'ajouter ou de se rendre compte qu'il nous manque quelque chose d'essentiel. Mais de polish ce qui est fait, améliorer le Kismet, améliorer les anims et permettre à ceux qui font la post-prod (durant laquelle toute l'équipe devraient être là d'après moi, afin de s'entre-aider et se soutenir, plutôt que d'être chez soi à poster sur Facebook à quoi point ils s'amusent) de pouvoir livrer à temps.
En plus, plus on repousse le build final, plus on repousse la post-prod. Oui, il est toujours possible de faire une nuit blanche, mais lorsque l'on est fatigué par une journée éreintante de résolutions et découvertes de problèmes, on ne souhaite plus qu'une chose : finir vite.
Et la post-prod se retrouve bâclée, et le travail de 4 semaines se retrouve diminué, caché... Car c'est notre vidéo finale qui est vue.

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